ZVUK Zvuk je ljudska percepcija nestalnih podražaja nastalih kao posljedica promjene razine tlaka koja se širi elastičnim medijem u kojeg je uronjen opažač (slušatelj). Te promjene tlaka nastaju zbog titranja molekula medija (zrak, voda...) koje su zbog vanjskog utjecaja (sile) izbačene iz ravnotežnog položaja. Zvuk se širi zbog elastične veze među molekulama medija. U plinovima i tekućinama valovi zvuka su isključivo longitudialni (tj. šire se u istom pravcu u kojem se gibaju čestice medija pri titranju), dok u čvrstim tijelima valovi mogu biti također transverzalni, tj. čestice medija mogu titrati i okomito na pravac širenja vala. Zvuk se ne može širiti kroz vakuum.
Zvučni val
Glasnoća zvuka ovisi o amplitudi zvučnog signala, odnosno titranja tlaka zraka. Intenzitet zvuka proporcionalan je amplitudi. Glasnoća se mjeri u decibelima (dB). To je jedinica 10 puta manja od bel (B). Bel je mjerna jedinica kojom se izražava logaritam omjera istovrsnih veličina. Izražava razinu intenziteta zvuka u odnosu na referentnu vrijednost za koju se uzima granica čujnosti. Jednaki rastući koraci amplitude primjećuju se kao sve manji i manji koraci rasta jačine zvuka.
Decibelna skala:
granica čujnosti 0 dB
šapat 30 dB
uredska buka 50 dB
razgovor 60-70 dB
vikanje 90 dB
automobili na autoputu 100 dB
pneumatski čekić (granica bola) 120 dB
ozljeda bubnjića nastaje za više od 130dB.
Područje ljudske čujnosti
Datoteke valnog oblika nastaju digitalizacijom zvučnog signala. Postupak se naziva „uzorkovanje“ (sampling), a osnovna ideja je u tome da se svakih n dijelova sekunde uzima uzorak zvučnog vala određene veličine m i sprema kao digitalna informacija u bitovima. Na osnovu spremljenih informacija zvučna kartica vrši rekonstrukciju zvučnog vala pri čemu koriste filtre za izglađivanje zvučnog vala.
Postupak digitalizacije zvučnog vala sastoji se od:
Uzimanja uzoraka (sampling)
Pretvaranja uzoraka u brojčanu vrijednost (kvantizacija i kodiranje uzoraka).
Uzimanje uzoraka je mjerenje amplitude zvučnog signala. Broj uzoraka uzetih u razdoblju od jedne sekunde (sampling rate), naziva se učestalost uzorkovanja (frekvencija), a izražava se u hercima (Hz) ili kilohercima (kHz). 1 kHz je brzina uzorkovanja od 1000 puta u sekundi. Što je broj uzetih uzoraka u jednoj sekundi veći, reprodukcija će biti kvalitetnija.
Uzimanje uzoraka
Kako bi se amplituda uzoraka mogla zapisati određenim brojem bitova (kodom) prethodno se mora provesti diskretizacija amplituda ili kvantiziranje. Vrijednost svakog uzorka se zaokružuje na najbliži zadani uzorak (kvantizira). Kvantizacijom svodimo uzorke na konačan broj razina kvantizacije.
bita k dobiva se 2k razina kvantizacije. Npr. uzorak od 8 bita ima 28 = 256 jedinica za opisivanje raspona amplitude. Zvuk je kvalitetniji što je veća brzina uzorkovanja i što je veći uzorak.
Uzorkovanje i kvantizacija
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) – digitalno sučelje muzičkih instrumenata) je komunikacijski standard razvijen ranih 80-tih godina za elektroničke muzičke instrumente i računala. MIDI protokol namijenjen je za upravljanje razmjenom podataka između elektroničkih glazbala i računala. Sintetizator je generator zvuka koji može mijenjati visinu, glasnoću i boju tona. Kvalitetniji vanjski sintetizatori se sastoje od mikroprocesora, klavijature, upravljačkog panela, memorije,… dok su jeftiniji sintetizator implementirani na zvučnoj kartici. Sekvencer je softver koji se koristi za snimanje, uređivanje i reproduciranje MIDI datoteka. MIDI uređaj je instrument koji se spaja na računalo (el. klavijatura, gitara, bubnjevi,…) i služi kao ulazno glazbalo za snimanje zvuka.
MIDI
Komprimiranje:
Kod zvučnog zapisa se jednako kao i kod ostalih multimedijskih zapisa javlja problem njegove veličine, posebno ukoliko ga je potrebno uključiti na web stranicu. I ovdje se javlja kompromis između veličine i kvalitete to jest reduciranjem veličine zapisa smanjuje se i kvaliteta zvuka.
Algoritmi za kompresiju zvuka implementirani su kao kodek (codec).
kodek = koder (kompresor) + dekoder (dekompresor)
Uz kodeke treba razlikovati i medijske kontejnere – datoteke određenog tipa koje uz kodirani sadržaj uključuju i određene metapodatke za opisivanje pospremljenog sadržaja te se koriste pri izvođenju medijskih datoteka.
AAC Advanced Audio Coding (ACC)
je audio format kojeg koristi Apple, a postao je popularan jer je standardni format za Appleov iTunes Store. Napravljen je kao mogući nasljednik MP3 te zbog toga većinom nudi bolju kvalitetu zvuka od MP3. ACC koristi audio/aac MIME tip i audio/aac kodek.
MP4
Prvenstveno se koristi za video, no može se koristiti i za kodiranje zvuka. Takve datoteke imaju nastavak .m4a, a također ih koristi Apple. MP4 koristi audio/mp4 MIME tip i audio/mp4 kodek.
WAV Waveform Audio File Format
je stariji format kojeg su razvili Microsoft i IBM 1991. godine. Iako može sadržavati komprimirane podatke, obično je bez komprimiranja te se sve manje koristi na webu iako ga preglednici podržavaju. WAV koristi audio/wav MIME tip i audio/wav kodek.
Primjena zvuka na webu:Dvije su osnovne metode za izvođenje zvuka na webu:
preuzimanje (download) datoteke sa zvukom u cijelosti na računalo prije početka izvođenja
strujanje (streaming) zvuka bez spremanja na računalo.
VIDEO Video zapisi dodaju multimedijskim prezentacijama nove informatičke sadržaje kako bi se povećala razumljivost poruke. Za razliku od slikovnih zapisa koji su dvodimenzionalni, videozapis dodaje nove dvije dimenzije, prostor i vrijeme. Sustavi boja za video
Iako je osnovni standard koji koriste zasloni računala RGB sustav boja, za potrebe videa nastali su drugačiji standardi od onih za digitalnu nepomičnu sliku. Postoji više ovih modela, primjerice YUV, YIQ, YCBCR. Svima je zajedničko što Y komponenta izražava svjetlost a preostale dvije komponente boju te što se komponente mogu izračunati iz RGB modela primjenom transformacijske matrice s težinskim faktorima. Na primjer, za starije CRT monitore i televizije koji koriste katodne cijevi preporučena formula je: Y=0,2125*R + 0,7154*G + 0,0721*B. Kod RGB sustava svaka komponenta predstavlja jednu od boja (R, B ili G) te ima vrijednost od 0 do 255. YUV sustav se temelji na svjetlini a ne boji tj. svjetlinu odvaja od informacija o boji. U i V se odnose na razliku boje i referentne boje jednakog osvjetljenja. Oznake i vrijednosti u YUV su:
Y je svjetlina to jest jačina osvjetljenja boje te ima vrijednost od 0 do 255.
U je „razlika boja“ to jest razlika plave (B) i osvjetljenja i ima vrijednost od -128 do +127, (U=B-Y)
V je razlika crvene i osvjetljenja i ima vrijednost od -128 do +127, (V=R-Y).
Vrste videa Analogni video je tradicionalni oblik videa na kojemu se sve do nedavno temeljio televizijski video, a koristio se i za filmove na kazetama različitih formata (VHS, S-VHS, Beta,...). Karakterizira ga kontinuirani analogni električni signal koji sadrži informacije o osobinama slike.
Standardi tv video signala
Video signal modulira jačinu elektronskog topa koji red po red prolazi po ekranu TV ili monitora i ostavlja trag. Površina ekrana nastavlja svijetliti još kratko vrijeme nakon što top prijeđe preko nje.
Digitalni video
Kod videa u digitalnom obliku, svaki kadar ili okvir je digitalna nepomična slika koja se sastoji od pixela predstavljenih binarnim brojevima.
Komprimiranje videa Komprimiranje među okvirima koristi vremensku redundanciju koja se pojavljuje između susjednih kadrova u nizu kadrova ili okvira (frame) videa. Ovaj oblik komprimiranja koriste svi moderni video kodeci poput Windows Media, Flash Video kodeka, MPEG-4, a temelji se osnovnom principu koji je prvi puta opisan i primijenjen za MPEG-1 standard. Suvremeniji kodeci uvode algoritme kojima se dovodi do određenih poboljšanja i unaprjeđenja.
Općenito vrijedi da se kod nekog kodeka najmanje komprimiraju I-okviri, a najduže računaju B-okviri. Video bez mnogo pokreta (primjerice koji prikazuje glavu čovjeka koji govori) postižu najbolje rezultate pri komprimiranju ovakvim algoritmom.
Tri vrste okvira su:
I-okvir – pojedinačno je kodiran (ne ovisi o okvirima prije/poslije i koristi JPEG kompresiju)
P-okvir – predikcijski kodiran (relativno u odnosu na prethodni I okvir ili P okvir)
B-okvir – dvosmjerno (bi-directionally) predikcijski kodiran (relativno u odnosu na prethodni ili sljedeći I ili P okvir).
Primjena videa na Webu
U usporedbi s uključivanjem ostalih medijskih elemenata na web stranice, korištenje videa na webu najsličnije je korištenju zvuka. I ovdje je zbog veličine datoteka temeljno pravilo: uvijek koristiti odgovarajuće komprimirane formate. Dvije su osnovne metode za izvođenje videa na webu: preuzimanje (download) video datoteke u cijelosti i strujanje (streaming) videa.
ANIMACIJA " Grafika u pokretu" Animacija je brzo prikazivanje niza crteža objekta koji se razlikuju po nekim detaljima. Crteži se kod animacije nazivaju kadrovi (frames).
Privid pokreta kod animacije omogućuje "tromost oka", karakteristika ljudskog vida po kojoj još nekoliko dijelića sekunde ostaje zapamćena slika koju više ne gledamo.
Animacija se dijeli na:
2D animaciju - kadrovi animacije kreirani su ili uređeni pomoću alata za kreiranje 2D bitmapa ili vektorske grafike te je najčešće korištena vrsta animacija na računalu i općenito.
3D animaciju - za izradu navedene animaciju koriste se posebni programi. Osim visine i širine 3D animacija objektima daje i dubinu.
Crtani filmovi se snimaju 24 kadra u sekundi , dok animacija na računalu treba 10 kadrova u sekundi jer se želi postići kompromis između kvalitete i veličine datoteke.
Podešavanje broja kadrova na računalu (kontrola animacije) vrši se na dva načina:
pomoću vremenske osi (timeline) - na vremenskoj osi definira se ukupno trajanje animacije te pojavljivanje kadrova,
postavljanjem broja kadrova animacije (frame rate).
Tehnike i vrste animacije
Animaciju koja se sastoji od serija kadrova ili crteža mora se nacrtati ili ručno ili uz pomoć računala. Danas se sve više koriste računala i kod animacije koja nije namijenjena za računalo.
Kamera za snimanje crteža na celuloidnoj foliji
CELULOIDNA ANIMACIJA - najpoznatija tehnika koja je koristila transparentne acetatne listove (celuoid). Digitalna animacija naslijedila je naslijedila je neke koncepte i tehnike klasične animacije, najviše koristi upravo principe animacije pomoću folije.Animacija se sastoji od kadrova koji mogu biti bitmape ili vektorska grafika. Kod bitmape se mora spremiti svaki kadar te ih objediniti u datoteku.Kod vektorske grafike ne mora se spremati svaki kadar već se muđukadrovi mogu umetati ili interpolirati u realnom vremenu dok se animacija izvršava.
1) Animacija po stazi (path-based animacija)
objekt se pomiče po određenoj putanji - ne mijenja se njegov oblik nego samo položaj
2)Animacija s različitim kadrovima
crta se (ručno ili računalom) serija kadrova (crteža) animacije
započinje se i završava s ključnim kadrovima (keyframes) – prvi i zadnji kadar akcije
međukadrovi se crtaju procesom koji se naziva tweening ("tween" - in between, eng. između) – postepeno se prelazi iz prvog u zadnji kadar crtanjem odgovarajućeg broja međukadrova po određenoj putanji
tehnika postala poznata nakon Disneyevih crtanih filmova – korištenje ćelija (prozirnih folija) za međukadrove
ponekad se prvi i zadnji kadar animacije znatno razlikuju, pa se tweening ne koristi (animacija kadar po kadar):
Slika: Animacija sa različitim kadrovima
3)Animacija preobražavanjem (morphing)
jedna slika se pretvara u drugu
Postupak pretvaranja jedne osobe u drugu uz pomoć animacije
računalni program generira međuslike
Proces kreiranja animacije
kreirati slike (kadrove)
dodati zvuk (ukoliko se želi)
snimiti animaciju u odgovarajućem formatu
provijeriti kako se animacija izvodi u nekom programu
uključiti animaciju u multimedijsku ili hipermedijsku prezentaciju
Formati datoteka
Ime formata
Tip datoteke
Opis
Animirani gif
.GIF
Posebna vrsta slikovnog GIF formata
QuickTime
.MOV
Apple format za video i animacije, prenosiv i na druge platforme
Flash
.SWF
2-D animacija za Web
Shockwave
.DCR
Director animacije prilagođene za web
Windows audio video
.AVI
Format za video i animacije na Windows platformi, temeljen na bitmapama
Virtual Reality Modeling Language
.WRL
3-D objekti za web
Kod izrade animacije trebamo paziti da se ne koristi više od jedne animacije po stranici, koristiti ih umjereno, izbjegavati animacije sa puno teksta,voditi računa o veličini datoteke i odgovarajuće formate. Ovo je primjer loše web stranice i pretjerivanje sa animacijom : Bad page Razvoj multimedijskih projekata
Faze u razvoj multimedijskih i hipermedijskih prezentacija
„Životni ciklus“ razvoja softvera može se opisati kroz više faza koje se izmjenjuju u procesu razvoja.
Postoje različiti modeli dizajna koji navode i donekle slične faze, tako se primjerice kao faze mogu
nabrojati: Analiza --> Dizajn --> Implementacija --> Testiranje --> Dostavljanje --> Održavanje
Jedan od modela dizajna koji se često koristi pri izradi hipermedijskog coursewarea, ali i online
tečajeva općenito je ADDIE (eng. Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate)
ADDIE model
Pojednostavljeno možemo faze prikazati i ovako:
Analiza --> Dizajn --> Razvoj --> Implementacija --> Evaluacija
Rezultat svake faze koristi se kao ulaz za sljedeću fazu, s tim da se evaluacija ili testiranje ne vrši
isključivo samo na kraju, nego i tijekom izvođenja ostalih faza.
Dizajniranje kod izrade multimedijskih i hipermedijskih prezentacija
U fazi dizajniranja prezentacija odabire se tip programa pri čemu se mogu razlikovati tri osnovna tipa multimedijskih prezentacija:
1. Tekstualne i grafičke prezentacije - uključuje najniži nivo interaktivnosti, ali ne nužno i
nizak nivo informacija.
2. Interaktivne prezentacije - moraju imati uključen barem minimum interakcije kao što su
primjerice pretraživanje, mogućnost unosa teksta, vježbe i testovi kod coursewarea.
3. Interaktivne multimedijske prezentacije - vrlo intenzivno koristi grafiku, zvuk i video uz
mogućnost da se odmah odgovori na akcije korisnika te korištenje simulacija kojima se
osigurava realistična okolina.
Izrada storyboarda U ovoj se fazi izrađuje se takozvana skripta ili storyboard: grafička i tekstualna prezentacija svih
informacija koje će se nalaziti na ekranima programa koja razrađuje početnu ideju i predstavlja
kombinaciju pisanih opisa, crteža, blok dijagrama opisujući sve elemente aplikacije - tekst, slike, zvuk,
animaciju, video, gumbe, hotwords i sl. te kako su međusobno grupirani.
Razvoj multimedijskih i hipermedijskih prezentacija U ovoj fazi potrebno je voditi računa o slijedećem:
- odabir alata u kojima će se raditi
- strukturiranje tekstualnih elemenata
- kreiranje/prikupljanje medijskih elemenata
- programiranje interaktivnih elemenata
-izrada prototipa te njegovo postavljanje na Web server (ili distribucija na CD).
Implementacija
U fazi implementacije hipermedijska aplikacija se dovršava pri čemu se vodi računa o iskustvima do kojih se došlo pri razvoju i evaluaciji prototipa.
U ovoj se fazi vrši (probno) testiranje cijelog projekta. Malim grupama korisnika predstavlja se
program. Vrši se analiza pogreški ukoliko ih ima, prikupljaju se mišljenja korisnika vezano za izgled
korisničkog sučelja i sl.
Evaluacija
Faza evaluacije vrši se tijekom čitavog procesa izrade hipermedijske aplikacije ili coursewarea, a ne samo na kraju. Unatoč tome više je pažnje potrebno posvetiti testiranju i vrednovanju izrađenog
prototipa, te posebno gotovoj aplikaciji. Kad je riječ o hipermedijskom coursewareu, potrebno je
testiranje i vrednovanje vršiti ne samo s tehničke nego i s obrazovne strane.
MULTIMEDIJSKI SUSTAVI - Ponavljanje (2)
ZVUK
Zvuk je ljudska percepcija nestalnih podražaja nastalih kao posljedica promjene razine tlaka koja se širi elastičnim medijem u kojeg je uronjen opažač (slušatelj). Te promjene tlaka nastaju zbog titranja molekula medija (zrak, voda...) koje su zbog vanjskog utjecaja (sile) izbačene iz ravnotežnog položaja.
Zvuk se širi zbog elastične veze među molekulama medija. U plinovima i tekućinama valovi zvuka su isključivo longitudialni (tj. šire se u istom pravcu u kojem se gibaju čestice medija pri titranju), dok u čvrstim tijelima valovi mogu biti također transverzalni, tj. čestice medija mogu titrati i okomito na pravac širenja vala. Zvuk se ne može širiti kroz vakuum.
Glasnoća zvuka ovisi o amplitudi zvučnog signala, odnosno titranja tlaka zraka. Intenzitet zvuka proporcionalan je amplitudi. Glasnoća se mjeri u decibelima (dB). To je jedinica 10 puta manja od bel (B).
Bel je mjerna jedinica kojom se izražava logaritam omjera istovrsnih veličina. Izražava razinu intenziteta zvuka u odnosu na referentnu vrijednost za koju se uzima granica čujnosti. Jednaki rastući koraci amplitude primjećuju se kao sve manji i manji koraci rasta jačine zvuka.
Decibelna skala:
Datoteke valnog oblika nastaju digitalizacijom zvučnog signala. Postupak se naziva „uzorkovanje“ (sampling), a osnovna ideja je u tome da se svakih n dijelova sekunde uzima uzorak zvučnog vala određene veličine m i sprema kao digitalna informacija u bitovima. Na osnovu spremljenih informacija zvučna kartica vrši rekonstrukciju zvučnog vala pri čemu koriste filtre za izglađivanje zvučnog vala.
Postupak digitalizacije zvučnog vala sastoji se od:
Uzimanje uzoraka je mjerenje amplitude zvučnog signala. Broj uzoraka uzetih u razdoblju od jedne sekunde (sampling rate), naziva se učestalost uzorkovanja (frekvencija), a izražava se u hercima (Hz) ili kilohercima (kHz). 1 kHz je brzina uzorkovanja od 1000 puta u sekundi. Što je broj uzetih uzoraka u jednoj sekundi veći, reprodukcija će biti kvalitetnija.
Kako bi se amplituda uzoraka mogla zapisati određenim brojem bitova (kodom) prethodno se mora provesti diskretizacija amplituda ili kvantiziranje. Vrijednost svakog uzorka se zaokružuje na najbliži zadani uzorak (kvantizira). Kvantizacijom svodimo uzorke na konačan broj razina kvantizacije.
bita k dobiva se 2k razina kvantizacije. Npr. uzorak od 8 bita ima 28 = 256 jedinica za opisivanje raspona amplitude. Zvuk je kvalitetniji što je veća brzina uzorkovanja i što je veći uzorak.
Sintetizator je generator zvuka koji može mijenjati visinu, glasnoću i boju tona. Kvalitetniji vanjski sintetizatori se sastoje od mikroprocesora, klavijature, upravljačkog panela, memorije,… dok su jeftiniji sintetizator implementirani na zvučnoj kartici.
Sekvencer je softver koji se koristi za snimanje, uređivanje i reproduciranje MIDI datoteka.
MIDI uređaj je instrument koji se spaja na računalo (el. klavijatura, gitara, bubnjevi,…) i služi kao ulazno glazbalo za snimanje zvuka.
Komprimiranje:
Kod zvučnog zapisa se jednako kao i kod ostalih multimedijskih zapisa javlja problem njegove veličine, posebno ukoliko ga je potrebno uključiti na web stranicu. I ovdje se javlja kompromis između veličine i kvalitete to jest reduciranjem veličine zapisa smanjuje se i kvaliteta zvuka.
Algoritmi za kompresiju zvuka implementirani su kao kodek (codec).
kodek = koder (kompresor) + dekoder (dekompresor)
Uz kodeke treba razlikovati i medijske kontejnere – datoteke određenog tipa koje uz kodirani sadržaj uključuju i određene metapodatke za opisivanje pospremljenog sadržaja te se koriste pri izvođenju medijskih datoteka.
AAC Advanced Audio Coding (ACC)
je audio format kojeg koristi Apple, a postao je popularan jer je standardni format za Appleov iTunes Store. Napravljen je kao mogući nasljednik MP3 te zbog toga većinom nudi bolju kvalitetu zvuka od MP3. ACC koristi audio/aac MIME tip i audio/aac kodek.
MP4
Prvenstveno se koristi za video, no može se koristiti i za kodiranje zvuka. Takve datoteke imaju nastavak .m4a, a također ih koristi Apple. MP4 koristi audio/mp4 MIME tip i audio/mp4 kodek.
WAV Waveform Audio File Format
je stariji format kojeg su razvili Microsoft i IBM 1991. godine. Iako može sadržavati komprimirane podatke, obično je bez komprimiranja te se sve manje koristi na webu iako ga preglednici podržavaju. WAV koristi audio/wav MIME tip i audio/wav kodek.
Primjena zvuka na webu:Dvije su osnovne metode za izvođenje zvuka na webu:
VIDEO
Video zapisi dodaju multimedijskim prezentacijama nove informatičke sadržaje kako bi se povećala razumljivost poruke. Za razliku od slikovnih zapisa koji su dvodimenzionalni, videozapis dodaje nove dvije dimenzije, prostor i vrijeme.
Sustavi boja za video
Iako je osnovni standard koji koriste zasloni računala RGB sustav boja, za potrebe videa nastali su drugačiji standardi od onih za digitalnu nepomičnu sliku. Postoji više ovih modela, primjerice YUV, YIQ, YCBCR. Svima je zajedničko što Y komponenta izražava svjetlost a preostale dvije komponente boju te što se komponente mogu izračunati iz RGB modela primjenom transformacijske matrice s težinskim faktorima. Na primjer, za starije CRT monitore i televizije koji koriste katodne cijevi preporučena formula je: Y=0,2125*R + 0,7154*G + 0,0721*B. Kod RGB sustava svaka komponenta predstavlja jednu od boja (R, B ili G) te ima vrijednost od 0 do 255. YUV sustav se temelji na svjetlini a ne boji tj. svjetlinu odvaja od informacija o boji. U i V se odnose na razliku boje i referentne boje jednakog osvjetljenja. Oznake i vrijednosti u YUV su:
Vrste videa
Analogni video je tradicionalni oblik videa na kojemu se sve do nedavno temeljio televizijski video, a koristio se i za filmove na kazetama različitih formata (VHS, S-VHS, Beta,...). Karakterizira ga kontinuirani analogni električni signal koji sadrži informacije o osobinama slike.
Standardi tv video signala
Video signal modulira jačinu elektronskog topa koji red po red prolazi po ekranu TV ili monitora i ostavlja trag. Površina ekrana nastavlja svijetliti još kratko vrijeme nakon što top prijeđe preko nje.
Digitalni video
Kod videa u digitalnom obliku, svaki kadar ili okvir je digitalna nepomična slika koja se sastoji od pixela predstavljenih binarnim brojevima.
Komprimiranje videa
Komprimiranje među okvirima koristi vremensku redundanciju koja se pojavljuje između susjednih kadrova u nizu kadrova ili okvira (frame) videa. Ovaj oblik komprimiranja koriste svi moderni video kodeci poput Windows Media, Flash Video kodeka, MPEG-4, a temelji se osnovnom principu koji je prvi puta opisan i primijenjen za MPEG-1 standard. Suvremeniji kodeci uvode algoritme kojima se dovodi do određenih poboljšanja i unaprjeđenja.
Općenito vrijedi da se kod nekog kodeka najmanje komprimiraju I-okviri, a najduže računaju B-okviri. Video bez mnogo pokreta (primjerice koji prikazuje glavu čovjeka koji govori) postižu najbolje rezultate pri komprimiranju ovakvim algoritmom.
Tri vrste okvira su:
Primjena videa na Webu
U usporedbi s uključivanjem ostalih medijskih elemenata na web stranice, korištenje videa na webu najsličnije je korištenju zvuka. I ovdje je zbog veličine datoteka temeljno pravilo: uvijek koristiti odgovarajuće komprimirane formate. Dvije su osnovne metode za izvođenje videa na webu: preuzimanje (download) video datoteke u cijelosti i strujanje (streaming) videa.
ANIMACIJA
" Grafika u pokretu"
Animacija je brzo prikazivanje niza crteža objekta koji se razlikuju po nekim detaljima. Crteži se kod animacije nazivaju kadrovi (frames).
Privid pokreta kod animacije omogućuje "tromost oka", karakteristika ljudskog vida po kojoj još nekoliko dijelića sekunde ostaje zapamćena slika koju više ne gledamo.
Animacija se dijeli na:
Crtani filmovi se snimaju 24 kadra u sekundi , dok animacija na računalu treba 10 kadrova u sekundi jer se želi postići kompromis između kvalitete i veličine datoteke.
Podešavanje broja kadrova na računalu (kontrola animacije) vrši se na dva načina:
Tehnike i vrste animacije
Animaciju koja se sastoji od serija kadrova ili crteža mora se nacrtati ili ručno ili uz pomoć računala. Danas se sve više koriste računala i kod animacije koja nije namijenjena za računalo.
Digitalna animacija naslijedila je naslijedila je neke koncepte i tehnike klasične animacije, najviše koristi upravo principe animacije pomoću folije.Animacija se sastoji od kadrova koji mogu biti bitmape ili vektorska grafika. Kod bitmape se mora spremiti svaki kadar te ih objediniti u datoteku.Kod vektorske grafike ne mora se spremati svaki kadar već se muđukadrovi mogu umetati ili interpolirati u realnom vremenu dok se animacija izvršava.
1) Animacija po stazi (path-based animacija)
2)Animacija s različitim kadrovima
3)Animacija preobražavanjem (morphing)
Proces kreiranja animacije
Formati datoteka
i na druge platforme
temeljen na bitmapama
Ovo je primjer loše web stranice i pretjerivanje sa animacijom : Bad page
Razvoj multimedijskih projekata
Faze u razvoj multimedijskih i hipermedijskih prezentacija
„Životni ciklus“ razvoja softvera može se opisati kroz više faza koje se izmjenjuju u procesu razvoja.
Postoje različiti modeli dizajna koji navode i donekle slične faze, tako se primjerice kao faze mogu
nabrojati:
Analiza --> Dizajn --> Implementacija --> Testiranje --> Dostavljanje --> Održavanje
Jedan od modela dizajna koji se često koristi pri izradi hipermedijskog coursewarea, ali i online
tečajeva općenito je ADDIE (eng. Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate)
ADDIE model
Pojednostavljeno možemo faze prikazati i ovako:
Analiza --> Dizajn --> Razvoj --> Implementacija --> Evaluacija
Rezultat svake faze koristi se kao ulaz za sljedeću fazu, s tim da se evaluacija ili testiranje ne vrši
isključivo samo na kraju, nego i tijekom izvođenja ostalih faza.
Dizajniranje kod izrade multimedijskih i hipermedijskih prezentacija
U fazi dizajniranja prezentacija odabire se tip programa pri čemu se mogu razlikovati tri osnovna tipa
multimedijskih prezentacija:
1. Tekstualne i grafičke prezentacije - uključuje najniži nivo interaktivnosti, ali ne nužno i
nizak nivo informacija.
2. Interaktivne prezentacije - moraju imati uključen barem minimum interakcije kao što su
primjerice pretraživanje, mogućnost unosa teksta, vježbe i testovi kod coursewarea.
3. Interaktivne multimedijske prezentacije - vrlo intenzivno koristi grafiku, zvuk i video uz
mogućnost da se odmah odgovori na akcije korisnika te korištenje simulacija kojima se
osigurava realistična okolina.
Izrada storyboarda
U ovoj se fazi izrađuje se takozvana skripta ili storyboard: grafička i tekstualna prezentacija svih
informacija koje će se nalaziti na ekranima programa koja razrađuje početnu ideju i predstavlja
kombinaciju pisanih opisa, crteža, blok dijagrama opisujući sve elemente aplikacije - tekst, slike, zvuk,
animaciju, video, gumbe, hotwords i sl. te kako su međusobno grupirani.
Razvoj multimedijskih i hipermedijskih prezentacija
U ovoj fazi potrebno je voditi računa o slijedećem:
- odabir alata u kojima će se raditi
- strukturiranje tekstualnih elemenata
- kreiranje/prikupljanje medijskih elemenata
- programiranje interaktivnih elemenata
-izrada prototipa te njegovo postavljanje na Web server (ili distribucija na CD).
Implementacija
U fazi implementacije hipermedijska aplikacija se dovršava pri čemu se vodi računa o iskustvima do
kojih se došlo pri razvoju i evaluaciji prototipa.
U ovoj se fazi vrši (probno) testiranje cijelog projekta. Malim grupama korisnika predstavlja se
program. Vrši se analiza pogreški ukoliko ih ima, prikupljaju se mišljenja korisnika vezano za izgled
korisničkog sučelja i sl.
Evaluacija
Faza evaluacije vrši se tijekom čitavog procesa izrade hipermedijske aplikacije ili coursewarea, a ne
samo na kraju. Unatoč tome više je pažnje potrebno posvetiti testiranju i vrednovanju izrađenog
prototipa, te posebno gotovoj aplikaciji. Kad je riječ o hipermedijskom coursewareu, potrebno je
testiranje i vrednovanje vršiti ne samo s tehničke nego i s obrazovne strane.